Si bien ganar torneos de juegos siempre será el principal objetivo de las marcas de esports, la creación de contenido original se ha convertido en un factor importante para cultivar una audiencia en nuestra creciente industria.
Habrá 29,6 millones de espectadores mensuales de deportes electrónicos en los EE. UU. en 2022, según Insider Intelligence. Esa cifra es un 11,5% superior a la del año pasado. Y más espectadores significa más dinero: la firma de análisis Juniper Research estimó que el negocio global de transmisión de juegos y deportes electrónicos tendrá un valor de más de $ 3.5 mil millones para 2025, frente a $ 2.1 mil millones en 2021.
El contenido original es una vía importante para que las marcas se conecten de manera auténtica con las audiencias de los juegos, ya que brinda antecedentes más profundos sobre las personalidades y los equipos de los deportes electrónicos a través de entrevistas, competencias y otras narraciones.
Para contruir y establecer el lugar de las marcas, el compromiso y la activación cultural son básicos.
Los estudios de contenido de creadores también permiten el acceso a segmentos interculturales que se cruzan con el espacio de los juegos, como la música, la moda y el entretenimiento. Esa intersección permite que los equipos de esports redefinan su rol en una cultura más amplia.
Algunas marcas de esports ya estan trabajando en reforzar su contenido original para competir contra marcas de juegos, Evil Geniuses, FourthFrame y Over Active Media entre ellos.
Estas producciones originales, además de los beneficios económicos que traen a las marcas, son una oportunidad para analizar posibles asociaciones comerciales a través de narraciones unicas, ya sea de sus jugadores y equipos de esports o de personas influyentes afiliadas a la marca.