Examinando el crecimiento esperado del mercado global de deportes electrónicos
El mes pasado, Research & Markets publicó un nuevo informe que analiza el estado del mercado mundial de esports.
Según este estudio, el mercado mundial de esports creció de $1,078 mil millones el año pasado a $1,146 mil millones este año. Además, se espera que el mercado aumente a $1.572 mil millones para 2027, registrando una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de 6.48% durante los próximos cinco años.
Se espera que el mercado general de esports alcance USD 2.174,8 millones para 2023, a una CAGR de 18.61% entre 2018 y 2023.
Estamos viendo como el surgimiento de los esports transforma la perspectiva de la industria del deporte: Las principales fuentes de ingresos para los esports incluyen los derechos de medios; boletos y mercadería; patrocinios; anuncios directos; y honorarios del editor; mientras que en los streams monetizados, los patrocinios y los anuncios son las principales fuentes de generación de ingresos que han tenido una creciente demanda durante los últimos cinco años.
Examinando el crecimiento esperado del mercado global de esports
El mercado de juegos en línea está creciendo a un ritmo saludable debido a factores como la creciente adopción de tecnologías de juego avanzadas, cambios en las preferencias de entretenimiento entre los consumidores, aumento de los niveles de ingresos y a la creciente demanda de juegos móviles. También el aumento en el uso de los teléfonos inteligentes y las mejoras en la conectividad a Internet han llevado al aumento en el número de jugadores a un ritmo rápido.
Los derechos de reproducción en los medios están contribuyendo significativamente a la industria global de los esports. El fácil acceso a una tecnología de comunicación ha permitido a los fanáticos seguir las actividades de sus equipos y juegos favoritos en vivo en todo el mundo. Los medios pagan enormes sumas de dinero para obtener exclusividad y derechos de retransmisión en directo de los principales eventos. En los últimos años, la venta de derechos de transmisión ha sido la mayor fuente de ingresos para la mayoría de los organizadores de esports. Estos ingresos se utilizan principalmente para financiar importantes eventos, renovar estadios y contribuir al desarrollo a nivel de base.
Actualmente, la venta de entradas representa un pequeño porcentaje de los ingresos generales del mercado de los esports, ya que el tamaño de la audiencia para los eventos organizados rara vez superan las 10,000 personas por evento.
Además, muchos fanáticos de los deportes electrónicos no están dispuestos a viajar o pagar para ver juegos en vivo, especialmente cuando están disponibles para verlos en Twitch y YouTube gratis.
Los esports son un negocio lucrativo en el que el patrocinio y la publicidad directa aportan un gran valor al mercado. En los últimos años, el patrocinio ha experimentado un gran aumento, aportando una dimensión completamente nueva al concepto de juego profesional.
El patrocinio y la publicidad directa ofrecen varias oportunidades a los propietarios de marcas para llegar directamente a los fanáticos del juego en un evento. Stands, pantallas de video, carteles, obsequios, publicidad interactiva y muchos otros métodos creativos facilitan este alcance a las marcas. El patrocinio en tierra es más barato que un anuncio en línea, y tiende a ser influyente, especialmente, para empresas que ofrecen productos y servicios directamente relacionados con el juego.
En los últimos años, los editores han estado entrando agresivamente en el negocio de los deportes electrónicos y también esperan hacer crecer sus títulos en deportes para espectadores para atraer a sus fanáticos existentes y extender el alcance a nuevos fanáticos. Los editores están colaborando con los organizadores de deportes electrónicos para ayudarlos a organizar ligas y eventos en torno a sus franquicias. En el mercado de los deportes electrónicos, los editores mejoran el valor central de la propiedad intelectual (PI), al tiempo que les brindan la oportunidad de una exposición adicional a través de la participación en los ingresos, las tarifas de la interfaz de programación de aplicaciones (API) y las inversiones estratégicas.
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