Un increíble 79% de la población en línea del mundo ahora se involucra con los juegos de alguna manera o forma. Y la mayoría se involucra más allá de jugar a través de la visualización, la posesión y la socialización.
Aproximadamente el 23 % de la población en línea del mundo juega, pero no es “espectador” ni participa de otras maneras. Pero el 28% de los gamers se involucran jugando, viendo, poseyendo y socializando.
Cuanto más joven es un entusiasta de los juegos, más probable es que se involucre con los juegos en todos los sentidos. Es más probable que la Generación Alfa se involucre más que la Generación Z, la Generación Z más que los millennials, y así sucesivamente.
Eso no significa que la socialización y estar de espectador canibalice el juego. De hecho, todas las formas de interacción en el mundo gamer estan a la alza. Una marea creciente levanta todos los barcos, y el mercado global de juegos es una marea poderosa.
La socialización prepara el camino para lo que muchos ven como el futuro de Internet: el metaverso
Tanto si crees en la web 3.0 como si no, la tendencia del metaverso es inevitable y sigue creciendo. Algunas de las empresas más grandes y las mejores mentes están trabajando para hacerla realidad, equiparandose con recursos prácticamente infinitos.
Socializar en los juegos no es nada nuevo. Desde los lugares de reunión de arcade de los años 80 y las fiestas LAN de los años 90 hasta las innovaciones de Xbox Live en los años 2000 y más allá, jugar siempre ha sido una actividad social. Pero muchos gamers comienzan a pasar el rato en lobbys y mundos de juego sin jugar. Mientras tanto, las experiencias sociales virtuales como Second Life, que ahora llamamos “el metaverso”, construyeron un nicho alrededor de esos lugares de reunión virtuales.
Luego, la pandemia nos golpeó y tanto los jugadores como los no jugadores se vieron confinados en sus hogares sin poder socializar en el mundo real, y las tendencias del metaverso y la socialización en los juegos se aceleraron.
Ahora, casi las tres cuartas partes de los jugadores a veces se reúnen en mundos de juegos mientras no juegan. Un sorprendente 44% de los no jugadores hacen lo mismo. E incluso más consumidores en ambos grupos planean socializar en juegos, sin jugar, en los próximos años.
Entonces, no sorprende que Meta (a través de VR), Epic (a través de juegos de pantalla plana), Snapchat (a través de AR) y muchos otros gigantes tecnológicos estén defendiendo y compitiendo por un lugar en el metaverso.